four witnesses · one corpse · four truths
很多年前,我在一家二手书店里翻到一本边角发黄的语言学小册子。书里写到一个早已死掉的希腊字母——Digamma(Ϝ)。它在公元前八世纪以前发 "w" 的音;后来希腊人决定不再需要这个声音,就把它从字母表里删掉了。
但它没有彻底消失:希腊人继续用它当做数字 "6" 的记号,于是它在文字里被淘汰,却继续在数字里活着。
我从那时候起开始用 DgA 做创作的署名。它对我意味着两件事:被语言抛下也无所谓,作品自己会找到它的位置;真正重要的从来不是字母,而是数字。
但说穿了名字只是一个壳。东西做出来才是答案。
《罗生门》是 galgame 路线分支的祖宗。一桩事四个人各讲一遍每个人都"是真的"。
电影规定了顺序:强盗、妻子、武士(通过灵媒)、樵夫。我把权力还给玩家你想先听谁的就先听谁的。
但游戏会偷偷记一件事:你前三遍听下来的"印象"。这是隐藏的"真相"——只在第四遍樵夫开口时浮出来。
四套对白系统、同一场刺杀。同一棵树上系着的绳子,每个人记得的角度不一样。
官府场景里玩家没有台词你只能选证人怎么说。这是 galgame 里我做过最克制的一段。
樵夫怀里那个婴儿不是真的。它是玩家的"剩下来还能信什么"。
《罗生门》最难做的不是对白是同一场刺杀,要让玩家从四个完全不同的视角看四遍,每一遍都"觉得对"。
我做了四套对白系统、四套立绘动作、四个微妙不同的刀光镜头。同一棵树上系着的绳子、同一把短刀、但每个人的描述里它的位置都不一样画面也不一样。
玩家在听第三个版本的时候画面里的细节会和第一个版本悄悄打架。屏幕角落的字会闪一下:「上一个版本里,刀在地上。」
整部游戏没有一段配乐响起。罗生门下面下雨只有雨声。林子里只有蝉。这是黑泽明给整部电影定下的法则。
但有一刻必须有声音:樵夫从婴儿襁褓里抽出一根丝绸的时候。我让那一帧屏幕静止 4 秒只有一声新生儿的啼哭。
这是 galgame 比电影多出来的能力:电影 24 帧一秒就过了,但游戏可以让那一帧停在那 4 秒、5 秒,让你必须看着那个婴儿。
罗生门的对白是 1950 年代的"汉文体"日语刻意古风、刻意文言。我用日文原台词 + 中文古文风格翻译做双语。"竹は心を持たない" → "竹无心"。两层文言对应。英文翻译反而变成最直白的现代英语黑泽明这种古典感在英文里是失效的。所以英文版台词读起来比中文/日文都"轻"。
整部游戏没有任何 BGM。这是黑泽明的法则。我用环境音替代:罗生门下的雨(48 分钟一段不重复的雨声)、林子里的蝉(蝉声每 3 分钟变换一次频率)、官府院子里的风(风穿过纸门的声音,慢节奏)。樵夫从婴儿襁褓里抽出丝绸的那一帧所有环境音瞬间消失,只有一声新生儿啼哭。
做罗生门让我想清楚一件事:galgame 路线分支不一定要"分到不同的结局"。罗生门里四个人讲同一件事四条路线最后汇到同一棵树、同一具尸体。但每条路线让你看到的"不一样的细节"是真的。这是 galgame 的特殊礼物:你不必相信任何一条路线,但你听完了四遍。这个"听完了四遍"——是电影做不到的。电影只会让你看一遍。
黑泽明给后来所有讲不可靠叙事者的电影都准备了模板 Memento、The Usual Suspects、Gone Girl。我下一个想做的可能是 Memento。
但说不定下一个根本不是电影。说不定是一首歌、一本书、一段我自己梦见的东西。